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一竞技-国产游戏真就做不出好剧情吗?

时间:2024-04-03  来源:undefined

如果说画面是游戏的皮囊,玩法是游戏的肢体,那么剧情便是游戏的灵魂。优秀的剧情,往往能给游戏赋予第二次生命,让其讨论度经久不衰。

《最后生还者2》为什么会被玩家喷得这么惨?最主要的原因就是乔尔的死,在玩家的预想里,乔尔就算要死,也是如同英雄一般轰轰烈烈的倒下,或者是安度晚年之后不留遗憾地离开。

结果呢?一个在末世摸爬滚打多年,带着一个小女孩一路乱杀横穿美国的战神,在二代被几个小年轻用高尔夫球棍爆头虐杀,巨大的反差让玩到这里的玩家直呼卧槽。

本来这是一个巨大的剧情冲突点,而且二代的剧情塑造也不算弱,但就是因为一代的剧情直接把乔尔和艾莉塑造成思想钢印烙在了玩家的认知里,导致玩家完全无法接受二代的改变。

因此,至今我们还能看到对一代剧情的讨论以及二代的正统之争,连带着顽皮狗Neil都成了玩家群体中的“带明星”

除了以主线剧情留名的游戏外,也有不少游戏的支线剧情能打动玩家们的心扉。

印象最深的莫过于《巫师3》里的一个支线任务,一个老农四处借钱只为找到失踪的儿子,最终找到的只剩被狮鹫杀掉的尸体,当任务结束后回去交差,没想到这个NPC异常淡定的道了句谢就转身离开,本以为背后有什么阴谋或者潜藏的任务,一路尾随之后发现他只是静静地走到海边开始哭泣,在四下无人时才开始释放自己的崩溃。

这样一个流程简单,没有难度的委托任务,却通过简简单单的对话与动作,让我至今都难以释怀。

而说回国内游戏,不提《仙剑》这些,就说近年来的后起之秀,就有不少剧情出色的佼佼者。

原神》就是一个出众的例子,虽然现在网上看到《原神》动不动就会来句“我超,O...”!但不能否认的是,《原神》的剧情做得确实不错,每次新剧情出现海内外都有不错的讨论度。

而且《原神》的支线任务同样不输甚至有高于主线任务的剧情刻画功力,而且很多是埋藏在NPC对话里的暗线。

而在客户端网游之中,同样有着丰富支线剧情的《逆水寒》,也是国产游戏剧情的佼佼者。

其实单看《逆水寒》的主线剧情,其作为一个武侠故事并不算特别复杂:玩家身中蛊毒剩一年毒发,决定下山查身世、寻找灭门仇人,一边寻找线索,一边结识武林豪杰,搅动江湖风云,简单明了。

没有诡谲波云的阴谋,没有离奇的惊天反转,剧情发展几乎可以说都在玩家的意料之中。而之所以这样的江湖世界,能让玩家念念不忘,全靠《逆水寒》从开服以来就对这个宏大的江湖世界有着细致入微的细节刻画,使得剧情的沉浸感超乎寻常。

在这个江湖世界中,不仅是将不同的地区的自然山水环境、标志性建筑和牌匾招牌等方面做到了惟妙惟肖,更是将不同地区的风土人情带给玩家。比如初入杭州时,采龙井的采茶女在茶田中唱着乡音山歌,在杭州酒馆中,被店小二超高的营业能力忽悠吃了一顿“霸王餐”,充分体验了一把藏着市井里的烟火气息。

当然,这自然还离不开温瑞安的原著基础。

《逆水寒》中,玩家师承自在门。四大名捕是自己的师兄,师弟王小石,诸葛正我、元十三限是自己的师叔,未来还将与戚少商、顾惜朝结拜兄弟,遭遇捕神刘独峰、白愁飞等等耳熟能详的人物,让人倍感亲切。

《四大名捕》《说英雄谁是英雄》《神州奇侠》本就塑造了一个完整且宏大的北宋武侠世界。而游戏中玩家则负责将其串联在了一起,通过玩家的视角变成了一个可以真实接触的江湖世界。

如此宏大却细致的江湖世界,其剧情沉浸感必然是其他传统网游无法对抗的。

同时,《逆水寒》还在不断加深这个世界的“底蕴”,通过主线、支线与奇遇剧情,填充那些江湖人过去或未来的故事,让这个江湖变得更加立体。

不仅是那些温老原著中那些人物的故事,还有《逆水寒》的原创故事分支,最经典的当属“岁月神偷”与“一生一世一双人”,这两个剧情的悲情结局让不少玩家EMO,甚至都虐出圈了。

而玩家在剧情中的不同选择还能触发不同的结局,每次触发就会给你一只蝴蝶,显示剧情被蝴蝶扇动了,并且剧情的蝴蝶效应不是当即就能发现的,往往在后面更多章节才会出现效果。

此外,NPC的好感度变量也是决定蝴蝶效应的条件之一。与关键人物的好感不同,即使对其做出同样的剧情选择,也可能触发不同的结局。

剧情体验上,《逆水寒》的设计更接近单机大作,主线只是这个江湖的一条大河,只有走完那蔓延百川的诸多支线才能真正看到它的全貌。同时,《逆水寒》的网游属性更让这个江湖随着主角的四处游走,不断丰富与壮大。

比如,《逆水寒》全新资料片【破阵!争鸣再起】,就对之前备受好评的雅集和人在江湖系列支线剧情继续扩充,玩家可以探索挖掘出更多人物的江湖故事。这些故事相互交织,形成了庞大的多层级剧情网,保证了“量大管饱”。只是,不知道这次《逆水寒》的文案组,又在这里加了多少糖与刀子。

此外,有趣的是上个月更新的《逆水寒》的【破阵!争鸣再起】没有以往那种夺人眼球的机制创新,而是开始着手改革游戏底层的逻辑框架——打破服务器壁障,实现并支持不同服务器玩家间的无门槛摆摊、自由交易。

这是一个相当大胆的举动,经济系统是网游的命脉,它的活跃程度与游戏的生命力往往成正比。开放全服交易就如同一个气泵,当全服的交易市场被贯通,其经济冲击必然也会造成经济系统的动荡,玩家与商人只能主动或被动地接受与调整。

但相对的,经济一体化促进了经济循环,使物价变得更加透明且公道。只要玩家能适应全服统一的交易市场,那《逆水寒》的经济系统将比原来更具生命力,更加坚不可摧。而目前的结果来看,《逆水寒》无疑是成功了。

不过,《逆水寒》的第二宇宙服务器是例外,作为独立于之前宇宙的全新服务器,它们拥有隔离机制,甚至在结构玩法上都与之前的服务区有大相径庭。

如【破阵!争鸣再起】新增的69争鸣服,看似是69版本的怀旧复刻,实则是对过去版本内容的再次探索。69争鸣服抛开了传统新服循序渐进地养成套路,反而大幅加速玩家的养成进度,副本、装备等内容统统减负,以求快速满级,并且等级封顶将持续一年,让玩家把重心放在游戏玩法与战斗体验上,而不是繁琐的日常练级,后续推出的内容也不会全照搬过去,让玩家看到一个不一样的69江湖。

在我看来,“第二宇宙”就像是《逆水寒》开辟的大型试验田,他们把自己的想法拆解、实施,推出全新的玩法模式、制度甚至规划,这不仅是为了在MMO中挖掘出更多的可能性,更是为了让MMO更适应时代,在浪潮中站稳脚跟。

至于《逆水寒》是不是国产游戏剧情天花板,只能说或许在剧情的跌宕起伏上,《逆水寒》略有逊色。但在长达四年的更新中,《逆水寒》不断推进主线,结合碎片化的支线、奇遇、历练等内容,使其整体剧情无论是在体量还是质量上都是其他国产游戏难以企及的高度。

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